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骰死地牢

骰死地牢

  • 更新时间:2025-10-14
  • 类型: 卡牌
  • 大小: 0.9MB
  • 版本: v1.0
介绍

骰死地牢,英文名为Die in the Dungeon,这是一款从steam平台移植过来的回合制卡牌战斗游戏。该游戏融入了类肉鸽以及牌组构建等元素。在游戏里,玩家得借助骰子组合去搭建卡组,进而打败地牢中的怪物,成功从地牢中突围。为了提升玩家的游戏体验,游戏还设置了丰富多样的能力,玩家能够把骰子与能力相融合,打造出实力强劲的牌组。

关于这款游戏

《骰死地牢》属于回合制轻度Rogue牌组构建类型的游戏,它的独特之处在于,构建牌组并非依靠卡牌,而是借助骰子!

在《骰死地牢》里,每颗骰子都代表着不同行动,像攻击、治疗这类基础行动,另外还有强化其他骰子以及复制其能力的行动。

提升你骰子的质量,通过组合骰子获取强力的遗物,凭借它们战胜在地牢中徘徊的怪物!把骰子与独特的能力相组合,打造出强大且别具一格的牌组!

信赖投骰子时的手气,探寻于地牢墙内正等待着你的命运!

游戏特色

1. 通过不断增加骰子数量来组建你的牌组。

2. 每颗骰子皆有其独特用途,它们的组合方式多种多样、无穷无尽,等待你去探索并加以运用。而且,特殊属性与升级机制能够保证每颗骰子都别具一格。

3. 踏入地牢展开探索,直面其中那些“热情好客”的居民。

4. 地牢的墙壁与地面皆由强大魔法铸就,无时无刻不在变动,每一轮都能为你带来全新的游戏体验。幸运的是,你并非只会遭遇敌人,然而,绝不可放松警惕……毕竟,若想获取奖励,就必须承担风险。

5. 从数不胜数的遗物里精心挑选,挖掘出强大的协同效应。

6. 把遗物的力量进行叠加,以此来强化你的骰子以及骰子盘上的格子,让你骰子组合的强度成倍增长,变得势不可挡。不过,千万别过于贪心。遗物的力量越是强大,它对你以及你牌组产生的副作用也就越强。

游戏介绍

《骰死地牢》属于回合制轻度Rogue牌组构建类型的游戏,它的独特之处在于,构建牌组并非依靠卡牌,而是借助骰子!

在《骰死地牢》里,每颗骰子都代表着不同行动,像攻击、治疗这类基础行动,另外还有强化其他骰子以及复制其能力的行动。

提升你骰子的质量,通过组合骰子获取强力的遗物,凭借它们战胜在地牢中徘徊的怪物!把骰子与独特的能力相组合,打造出强大且别具一格的牌组!

序章特点

利用文物与事件系统打造独特且强大的骰子组,在面对转瞬即逝的事件时,抉择前行方向,并关注其中诱人的奖励。

名为“文物”的强大神器,能助力您打造独特组合,进一步强化您的骰子!不过需留意,部分文物或许会带有诅咒!

探寻骰死地牢的起源!

你要扮演里斯弗,此刻他踏入了一处已被彻底探索过的地牢。按说此地应十分安全,然而,一种异样的感觉却悄然蔓延。故事,便在这微妙的氛围中拉开帷幕……站稳脚跟,直面那些突如其来的新威胁,珍视每一次掷骰子的契机!

丰富多样的战斗与狡黠的敌人

你会遭遇成群结队的怪物,随着具有独特特性以及触发特殊事件的敌人相继现身,挑战难度持续攀升,需杀出重围。历经一系列考验,最终战胜隐匿于深处的大恶魔,而后开启以终极考验策略为核心的冒险——无尽模式。

掷骰之路!

收集骰子,利用特殊属性对其加以强化,进而打造出终极牌组。所有骰子都能够与强大的修正进行组合,比如降低能量消耗(空心),或者让它们在骰子盘中停留更长时间(重型),诸如此类!

在地牢的墙壁之内,等待着你的会是什么?直面那些熟悉的敌人,去探寻无尽循环背后的真相,更要勇敢地挑战全新的游戏模式!

更赞的是,你能够免费获取海量的更新内容!

骰死地牢(Die in the Dungeon)游戏资讯

《Die in the Dungeon》并非轻松好上手的游戏类别,不过,因其具备一定的策略深度,说不定能契合不少硬核玩家的喜好。

《Die in the Dungeon》的核心思路仍旧借鉴了《杀戮尖塔》的DBG玩法。玩家要在一个有向分层的地图里依次挑战关卡,在这个过程中,通过常规战斗能够获取骰子,通过精英战斗能够得到遗物,还能在商店或锻造点对骰子进行新增、改造以及剔除操作。

在战斗过程中,玩家每个回合都会抽取若干枚骰子,每次抽取时,骰子的点数会随机刷新。玩家将抽取的骰子放置在棋盘上,以此展开攻击、防御、回血等各类行动,而这些行动所产生的具体数值,则由相应骰子的点数来决定。

在《Die in the Dungeon》里,每种行动在单个回合仅结算一次。举例来说,当使用两个1点的攻击骰子时,它们会被合并计算,一般情况下,只能对1个敌人造成2点伤害,无法分别对2个敌人各造成1点伤害。

骰子玩法与卡牌玩法在本质上存在着一定差异。骰子玩法往往体现为在预期范畴内的变动,例如一颗6面骰仅能掷出6种结果。所以,骰子的设计不像卡牌那般具有高度自由性,这也促使《Die in the Dungeon》对整个DBG玩法做出改变。

在随机性方面,《Die in the Dungeon》借助了骰子自身的概率属性,仅1个骰子便能产生多种不同变化。此外,游戏增添了「重掷」功能,玩家能够凭借角色技能等途径重新刷新骰子的点数。如此一来,既确保了玩家拥有一定的策略施展空间,又增强了随机性所带来的刺激体验。

由于随机性的作用,玩家掷出的结果或许无法达到预期。所以游戏应当让玩家能够对结果加以干预,以此组合出理想状态,应对随机性造成的负面效应。而这恰恰是《Die in the Dungeon》的特色与乐趣所在。

要达成这种独特的DBG玩法,游戏需确保骰子种类足够多样,且彼此间能够产生相互作用。从实际体验来看,《Die in the Dungeon》偏向于那种听上去简单,玩起来却颇具复杂度的游戏类型。

1、骰子

在游戏里,一个骰子的能力取决于「骰面」、「类别」以及「属性」。

在骰面设置上,《Die in the Dungeon》采用了三种不同骰面数量的骰子,即四面骰(D4)、六面骰(D6)、八面骰(D8),它们分别对应0点、1点和2点的能量消耗。

理论而言,三种骰子每个面的投掷概率分别是25%、16.7%、12.5%,这种概率情况在特定情形下,会对玩家是否选择重掷产生影响。此外,更为关键的是,骰子的面数会决定其所能掷出的最高点数。就拿D4骰子来说,它的骰面点数可能呈现为「1 - 1 - 2 - 4」,然而其最高点数不会超出4点。同样的道理,D6骰子的点数范围只能是0到6,D8骰子的点数范围只能是0到8 。

骰子品质划分为「基础」、「银色」与「金色」这三个等级,可在商店里借助打造来实现升级。每次升级所提供的点数与骰面一致,大致相当于每个骰面平均增加1点。此外,无论是在商店升级,还是于休息点锻造,玩家均能得到一次自由更改骰面点数的机会。

故而,游戏大体遵循“能耗越高,数值越高”这一直觉。在此基础之上,玩家能够选择追求高风险高回报,亦或是追求稳定掷出特定数值,自行决定强化或削弱随机性。并且这种设定仅作用于单个骰子,并不直接等同于整个游戏角色构建(build)的玩法风格。

在类别上,游戏里设计了31种骰子(会随着游戏进程逐步解锁),大致依据效果能够分为攻击、防御、回血、协同、能力这5种。

在《Die in the Dungeon》的玩法中,协同类骰子堪称关键要素,其主要作用在于与棋盘上的其他骰子展开交互。鉴于该玩法每回合仅进行单次结算,协作类骰子在放大build构筑价值方面,表现最为突出。

强化骰子的作用为「使间隔X格的骰子点数提升X点(这里的X代表骰子点数,以下同)」。举例来说,当在棋盘上放置点数为3的强化骰子时,与它间隔3格的骰子均能额外获得3点。

强化骰子能助力玩家在战斗中灵活应对,还可高效提升各项数值。当遭遇敌人进攻,玩家可借助强化骰子提高防御点数,待时机恰当,再提升攻击点数一举秒杀敌人。

通过使用2颗「强化3」(紫色)骰子以及1颗「防御2」(蓝色)骰子,可得到8点防御。

地形骰子具有这样的效果:“使骰子所处的格子获取 +X 强化效果,且该强化效果会随着回合数逐次递减 1 点”。举例来说,若当前回合在特定格子放置一个点数为 8 的地形骰子,那么到了下一个回合,处于相同格子的骰子就会额外得到 8 点;接着再下一个回合,此相同格子的骰子会额外获得 7 点,依此类推。

在多轮次战斗里,地形骰子能带来持续不断的收益,性价比极高。特别是在连续两轮的战斗过程中,地形骰子所具备的强化效果会持续存在,助力玩家有力地应对实力强劲的敌人。

镜像骰子具备这样的效果:「复制距离为X格的骰子」。举例而言,当在棋盘上放置点数为4的镜像格子时,它能够复制与之相隔4格的其他骰子的效果与数值。值得注意的是,镜像骰子所复制的是另一枚骰子的最终数值,这意味着骰子所受到的强化效果需另行计算。

镜像骰子是少数能主动让数值翻倍的手段,可有效应对敌人的高数值攻击或防御。

重掷骰子的作用为「重掷距离X格的骰子」。当玩家进行结算选择时,既存在获得更大点数的机会,也可能产生反效果。

基于类似的逻辑,在《Die in the Dungeon》里衍生出了各式各样不同的骰子。举例来说,具有强化效果的骰子有黏着强化骰子(强化点数会一直保留到战斗结束)、近距强化骰子(仅对距离为1格的骰子产生影响);而具备镜像效果的骰子则有防御之镜骰子(能复制骰子点数并将其转化为防御点数)等等。

在协同类骰子的助力下,玩家能够借助骰子间的交互作用,进而在消耗较少能量的情况下追求高数值。

然而,游戏里存在部分交互内容未在游戏中予以呈现。例如,强化骰子不会受另一个强化骰子的作用,镜像骰子也无法被另一个镜像骰子复制,可游戏并未针对此类情形进行单独阐释。这样做是为了防止数值出现无限增长而导致的混乱局面,虽说这与玩法设计的需求相符,却不太契合玩家的直观感受。

从属性角度来说,每个骰子最多能够附加2种属性,以此为骰子增添额外的附属效果。玩家能够在商店或者休息点,对骰子的属性进行添加或清除操作。

当前游戏设定了10余种骰子属性,涵盖[同类]、[重型]、[玻璃制品]、[瑕疵品]等。骰子属性并非全是正面作用,多数属性能够助力玩家增加点数、节省能量,然而像具有[带刺]属性的骰子会对玩家造成伤害,拥有[瑕疵品]属性的骰子则禁止玩家对其进行升级与改造。

附加属性后,骰子自身效果愈发强大,而且骰子之间的交互也更为丰富。

举例来说,若[重型]骰子(留在棋盘上,每回合点数减1,点数变为0时离开棋盘)处在[重力]骰子(每回合在棋盘上下落1格,掉出棋盘后回到手中)的正下方,此时[重力]骰子便会被卡住,且持续发挥作用,直至[重型]骰子消失不见。

当玩家放置带有[迅捷](放置在棋盘上即刻生效)属性的地形骰子时,能够马上得到强化骰子的加成。即便在强化骰子的作用下使用了该地形骰子,玩家依旧能够取下强化骰子以节约能量,而且地形骰子所获得的强化效果会继续维持。

在《Die in the Dungeon》中,借助对骰子的设计搭建起了基本的DBG玩法。骰子的骰面设定了能量消耗与基础点数,这对玩家构成了一定约束;而骰子的类别及属性则催生了骰子间的交互效应,推动玩家探索不同build的可能性。

基于骰子设计,DBG玩法的进一步深化同样离不开遗物。

在《Die in the Dungeon》里,能发现诸多与《杀戮尖塔》相近的遗物设计。举例来说,「两栖类公仔」如同「螺类化石」,都能使玩家免疫一次攻击;「暗影披风」跟「壁垒」相仿,都可让玩家保留护盾值;「手里剑」与「开信刀」类似,都是玩家连续打出多个骰子或牌后,对所有敌人造成伤害。诸如叠甲流等流派思路,都能直接应用到《Die in the Dungeon》之中。

此外,《Die in the Dungeon》还设计了不少独具特色的遗物。就拿围绕“重掷”功能的遗物来说,“高地”能使每个骰子在重掷时额外获得1点点数(战斗结束后该效果失效),“拳击手套”则能让玩家每次重掷时对随机一名敌人造成1点伤害。

借助「高地」,通过重掷骰子以及利用迅捷属性来刷新骰子,使它们分别提升1点。

在游戏里,遗物之间会相互产生交互,这一情况除了会对骰子效果造成影响之外,还体现在其他方面。就像前文提及的「暗影披风」,它能保留玩家的护盾值,而「爬行动物鳞片」则能够对敌人造成相当于护盾值一半的伤害。这两件遗物堪称叠盾流的核心所在,在此之后,玩家只要思索怎样提升防御骰子的点数,就能够较为轻松地通关游戏。

3、棋盘

由于骰子的设计与卡牌有所不同,《Die in the Dungeon》并未像《杀戮尖塔》那般针对不同角色打造各异的组合内容,而是为其设计了布局不同的棋盘。

当前游戏设定了3名角色,对应的棋盘总格数分别是9格、10格以及11格。

棋盘布局上的差异,对部分协同类骰子的影响范围产生了作用。举例来说,同样是点数为2的强化骰子,在9格棋盘中,其影响范围最多涵盖4个格子;而在10格棋盘中,它却能够影响到5个格子。再如点数为4的镜像骰子,于9格棋盘中,最多只能复制1个骰子;但在11格棋盘中,最多就能复制3个骰子。

自上而下,总格数依次为9、10、11。

不难看出,《Die in the Dungeon》的游戏难度与策略空间,会伴随游戏进程的深入而提高。当玩家成功通关,解锁新角色、新骰子以及遗物后,便有更多机会去挑战难度更高的关卡,进而形成游戏反馈的正向循环。

4、敌人

以「在棋盘上放置骰子」这一玩法为基础,《Die in the Dungeon》里同样存在不少独具特色的敌人,这些敌人会以各种不同方式对玩家的棋盘产生影响。

举个例子,在棋盘的格子里布置蜘蛛网,要是在这个格子上放上骰子,骰子的点数就会变为原来的一半。又或者在棋盘的两个格子分别呈现正负极,处于这两个格子上的骰子点数也会减半。不过,要是有多个相邻的骰子将正负极连接起来,那么这个负面效果(debuff)就会消失。

在游戏里,设置了大量相似的机制,这便对玩家放置骰子形成了一定约束。而敌人能够对棋盘产生作用,不仅使得交互感更为浓烈,还让战局的变化更加丰富多样。

总体而言,《Die in the Dungeon》里的骰子存在类别与属性的叠加情况,所以实际上要比预先设想的丰富得多。并且骰子相互之间、骰子与遗物之间、遗物相互之间,以及敌人与棋盘之间,都产生了多层次的交互,这也让游戏玩法具备了多变性。

虽说《Die in the Dungeon》的玩法颇具特色,但自推出EA版本后,并未收获广泛好评。发售数天之后,该游戏在Steam上中文用户给出的总体评价是「褒贬不一」,其中差评主要聚焦于「数值不平衡」以及「玩起来体验不佳」这两个方面。

在游玩过程中,确实能察觉到数值膨胀与堆怪的不合理之处。前文提到,《Die in the Dungeon》在数值翻倍的使用上相当克制,强化点数大多采用加法的形式。这无疑对数值的把控提出了更为严苛的要求。

为使玩家拥有精打细算的策略体验,游戏将角色血量、骰子点数的数值设定得相对较小。如此一来,即便受加法作用,每次数值的增长仍能产生显著效果。然而,当引入遗物这一变量后,骰子点数就有大幅上升的可能,所以敌人的数值设计必须与之相匹配。

要是能获取到理想的遗物,骰子点数快速增长会形成数值上的绝对优势,如此玩家就能体验到渴望的爽快感。然而,要是遗物数量不足,或者其效果不尽人意,玩家就不得不直面数值急剧增加的敌人。所以在难度0时,玩家前期得稳扎稳打地应对敌人,等后期构建出成型的build后,便能轻松战胜敌人。但要是提升到难度1,即便敌人数值提升幅度不大,玩家也极易察觉到压力增大。

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